3 abr 2008

Dr. Slump.



Dr. Slump (Dr.スランプ, Dokutā Suranpu?) es un manga y anime japonés de Akira Toriyama, quien luego creó Dragon Ball.

Cuando el manga apareció en las páginas de la revista Shōnen Jump de Shūeisha en enero de 1980, su autor era un desconocido por el gran público. Sin embargo, la aceptación del manga fue tan masiva que el 8 de abril de 1981 se estrenó el primer episodio de la serie de animación; haciendo así un nuevo tiempo récord entre la aparición del manga y la realización del anime.

El manga terminó de publicarse en mayo de 1985, con un total de 18 volúmenes. La serie de televisión sobrepasó los 240 episodios, terminando el 19 de febrero de 1986. En 1993 fueron retomados tanto el manga como el anime. Esta vez el manga, ahora a color, fue escrito por Takao Koyama y dibujado por Katsuyoshi Nakatsuru y publicado en la revista V-Jump de Shūeisha, terminando éste en septiembre de 1996. El anime no alcanzó mucha popularidad y sólo contó con 40 episodios exclusivos para Japón. También hubo una segunda temporada (tercera para Japón), esta vez bastante más popular, nuevamente escrita por Takao Koyama pero dibujada por Tadayoshi Yamamuro, saliendo al aire por primera vez el 27 de noviembre de 1996.

ARGUMENTO

Dr. Slump narra las aventuras del profesor Sembei Norimaki y de su creación, un robot humanoide con forma de niña de 10 años llamada Arale Norimaki, quien carece de sentido común y cuenta con fuerza extraordinaria. La mayoría de las historias transcurren en Villa Pingüino, donde ninguno de sus habitantes sabe que Arale es, en realidad, un robot. La serie está llena de personajes de todo tipo, desde bebés prehistóricos alados hasta un cerdo de habla inglesa.

PERSONAJES
Arale Norimaki. Sembei Norimaki. Gatchan Norimaki. Midori Yamabuki.
Turbo Norimaki. Caramel Man Nº 4 o Obokaman (Obotchaman).
Akane Kimidori. Aoi Kimidori. Kon Kimidori. Murasaki Kimidori.
Taro Soramame. Kurikinton Soramame.




CREADOR Akira Toriyama
EPISODIOS 243
AÑO 1980

Blue Seed.



Como la mayoría de las chicas en Japón, Momiji Fujimiya pensaba que era una estudiante ordinaria de secundaria. Sin embargo, un día en el camino a la escuela confronta a un joven con ojos en forma de gato, quien intenta matarla. Momiji está confundida y aterrorizada al ver el extraño hombre que tiene extrañas gotas en partes de su cuerpo y cuchillas que aparecen en sus brazos. Mientras ella está aterrorizada y no puede reaccionar, una pareja de oficiales del gobierno aparecen. La mujer dispara al hombre ojos de gato, quien huye.

Intrigada y curiosa porque él la llamó Kushinada, Momiji decide ir a investigar en la biblioteca de la escuela (debido a que los niños japoneses modernos desconocen del Shinto y la mitología japonesa). Allí descubre que “Kushinada” se refiere a una antigua princesa con la habilidad de detener monstruos llamados Aragami y enviarlos a dormir con su sangre. A pesar del hecho que vivir con su madre y abuela en un lugar santo en Izumo, no puede creerlo.

Sin embargo, después de que vainas empiezan a aparecer desde cada rincón e intentan capturarla y le susurran “Kushinada”, comienza a cambiar de opinión. Momiji intenta escapar, sin saber que las vainas son empleadas por un poderoso Aragami conocido como Orochi. Afortunadamente, la salva el extraño joven ojos de gato, quien se presenta como Mamoru Kusanagi. Él se enfrenta a Orochi usando a Momiji como carnada. El plan falla y los oficiales del gobierno aparecen otra vez, y se presentan como el Centro de Administraciones Terrestres (TAC), y se las arreglan para amansar a Orochi.

De todas maneras, con lo último de su fuerza, hace el intento final en Kusanagi. Momiji salva a Kusanagi tomando el viento de Orochi. A punto de morir, Momiji recibe un par de semilla azules identificadas como mitama, los que le dan la habilidad de sentir a los Aragami. Los TAC se revelan entonces como una organización dedicada a combatir a los Aragami, los cuales desean destruir a la humanidad.

La ahora Kushinada Momiji, debe ayudarlos porque la otra Kushinada, hermana gemela de Momiji, ahora está muerta. Momiji, que desea descubrir más acerca de su hermana gemela a la que nunca conoció, y también cumplir su destino, accede unirse a TAC bajo la protección de Kusanagi, quien desea destruir a sus ex-maestros los Aragami.

Es una batalla en marcha que puede llegar a ser más intensa mientras los planes de los Aragami se vuelven más claros: intentan revivir al dios Susanowo, y purificar al mundo de la humanidad. Lo más sorprendente es que el líder del movimiento es Kaede Kunikida, la hija adoptada del supervisor del TAC, Kushinada retirada y supuestamente la hermana gemela muerta de Momiji.

PERSONAJES
Momiji Fujimiya. Mamoru Kusanagi. Daitetsu Kunikida. Azusa Matsudaira.
Ryoko Takeuchi. Kome Sawaguchi.



CREADOR Yuzo Takada
EPISODIOS 26
AÑO 1994

Zero.



Personaje de ficción perteneciente al universo de Megaman, siendo uno de los tres protagonistas de Megaman X y el protagonista de Megaman Zero. En las series Megaman X es uno de los Maverick Hunters con mayor rango (siendo estos A y S, siendo la última la mayor) junto con Megaman X y Axl para detener a los reploids malvados conocidos como Mavericks, la mayoría, liderados por Sigma, el villano recurrente. Se debe hacer énfasis en que él no es un reploid, ya que estos son los robots diseñados en base a X y el es contemporaneo a X, así que es un Androide.

Al principio, Keiji Inafune, el creador de Megaman y actual Presidente de Capcom, había admitido que había creado a Zero para que fuera el mismo Megaman X, para remplazar a Megaman, pero decidió crear a X, debido a que a los jugadores les encontraría difícil reconocer un parentesco entre Megaman y el nuevo Megaman X debido a la gran diferencia de diseño, así que mejor convirtió a Zero en compañero y aveces protector de X. Nueve años después, Zero tendría su propio rol protagónico en Megaman Zero, serie única de Game Boy Advance.

Cuando Zero fue integrado en Megaman X, era una extensión de los poderes de X, ya que poseía una versión más poderosa de el X buster, llamado el Z buster y varias habilidades que X no tenía desde su diseño original (por ejemplo la habilidad de Dash), además, de que su diseño rebelde y rojo, contrastaba con el sencillo y azul X. Hasta el Megaman X3, Zero era un personaje con el cual no se podía jugar, y sólo aparecía para ayudar a X en ciertas ocasiones, pero sólo como parte de la historia. Cuando se integro, se trató de que fuera una diferente experiencia de juego alternativa a X, apesar de que en el Megaman X3 sólo podía jugar ciertas partes en las misiones, y si perdía una vida se volvía inutilizable por el resto del juego. Ya en el Megaman X4, donde se hizo plenamente jugable, se vio la real diferencia de jugabilidad entre X y Zero, mientras que X usaba poderosos ataques a larga distancia, Zero gano una poderosa arma de corta distancia, la Z saber, que era una espada láser.

APARIENCIA

En su debut en Megaman X, Zero se mostraba con un diseño de aramadura bastante sencillo y con unas hombreras redondas.Ya en el Megaman X2 Zero fue reconstruido con un diseño de armadura mucho más detallado (aprovechando que en la historia, Zero había sido destruido), el cambio que más se noto fue el cambio de hombreras, que ahora tenían forma cuadrada, las marcas doradas en sus partes de piernas y brazos, su rediseñado Z Buster y claro, su arma insignia, la Z Saber. En Megaman X3 su diseño siguió siendo básicamente el mismo, sólo su buster fue rediseñado. Básicamente el diseño de Zero no cambio hasta el Megaman X8, donde recivió un nuevo diseño más estilizado, poseía el cabello más corto y los "cuernos" de su casco eran más cortos. Sin embargo, cabe anotar, que estos cambios físicos no son canónicos en la historia, sólo respresentan el cambio artístico.

En las series de Megaman Zero, su diseño fue rehecho completamente, conservando de su diseño en la saga de X el color, el cabello largo y un poco el casco. La razón de este cambio es parcialmente revelado en el Megaman Zero 3, sin embargo, el por que exacto de este cambio de diseño en el juego nunca es especificado. En una entrevista realizada por el artbook "Rockman Zero Official Complete Works", el diseñador de personajes de las series Zero dijo que este cambio se realizó para hacer ver a Zero "más humano".

Desde las series X hasta las series Zero, Zero aveces tiene una armadura alterna de color negro, que en la mayoría de los juegos hace que las habilidades generales de Zero se vean aumentadas. Esta característica fue por primera vez vista en el Megaman X2: Si el jugador lograba recolectar las tres partes de Zero, el Maverick Zero que aparece en el último nivel ha de tener color negro y algunas otras pequeñas variaciones de color. En Megaman X4, Megaman X5, Megaman X6 y Megaman X8, el jugador puede desbloquear una versión negra de la armadura de Zero que usualmente tiene mejor ataque y mejor defensa (sin embargo, la armadura negra de Megaman X4 no incrementa el poder de Zero en ninguna forma).

En Megaman X: Command Mission también se puede encontrar una nueva armadura para Zero, llamada Absolute Zero, que nos recuerda a la armadura de Treble que posee Bass en los Megaman clásicos. La Absolute Zero no posee armas, en vez de eso, confía sólo en sus garras y pies para el ataque, ya que de por si ellos son devastadores. En esta forma, el ataque de Zero es de tipo Hielo/Agua, ya que "absolute zero" es la menor temperatura posible. Desde el Megaman Zero 2 al Megaman Zero 4, Zero tiene los chips de cuerpo Armadura Chatarra y la ProtoForma. Ambos lucen de un color grisáceo oscuro y poseén la habilidad de hacer doble daño, tanto ejecutado como recivido.

HABILIDADES

Súper Fuerza: Como casi todos los Reploid, Zero posée esta habilidad, puede levantar muchas veces su peso, sin embrago, esta cifra nunca ha sido revelada con exactitud.

Velocidad: Zero posée una velocidad y una capacidad de salta por encima de el promedio y esto se complementa con un tipo especial de maniobra de deslizamiento (Dash) rápido que le permite realizar técnicas rápidas a corta distancia con su espada. Desde el X4, Zero puede mejorar su velocidad y sus habilidades de salto venciendo a ciertos jefes Maverick (en X4 son Split Mushroom y Jet Stingray), permitiendole hacer un doble salto en el aire (Kuuenbu) y un salto con deslizamiento aéreo (Hienkyaku). Ya para el tiempo del Megaman X6, Zero ya había asimilado el Kuuenbu y el Hienkyaku como habilidades de su configuración por defecto. también, desde el X5 y los juegos más avanzados, Zero puede mejorar sus habilidades con ciertos chips que se obtienen en el juego con ciertas condiciones o misiones (tales como rescatar los reploids que aparecen en ciertos niveles).

Sistema de Asimilación: Zero, al igual que X, puede recivir y asimilar la data de ciertos enemigos para aprender poderosas técnicas. Sin embargo, a diferencia de X, sus técnicas inplican el uso de la espada u otro poder relativo a esta y no implican gasto de energía, con ecepción del "Giga Attack", que implica un golpe de energía contra el suelo, que produce varias bolas de energía que se mueven de arriba a abajo por toda la pantalla.

Mejoras en la Armadura: Apesar de que sus cambios no son tan sofisticados como los de X, Zero posée ciertas mejoras de armadura en varios juegos de la saga X. Las diferencias notables son: Zero obtiene su mejora en un sólo lugar, y X debe conseguir su casco, piernas y peto en varios lugares por todo el juego. También, con cada armadura que X obtiene su estructura varía significativamente con cada armadura, mientras que Zero sólo cambia en el color. La mejora más conocida es la armadura negra, que en el X5 y X6, que mejora todas las habilidades de Zero (ataque, defensa y velocidad), y en el X8, esta actúa igual que la ProtoForma de la saga Zero. Ya en la saga Zero, él obtiene varios chips tanto para piernas, cuerpo y casco.

Teletransportación: A lo largo de los juegos, se ha visto que tanto Zero como muchos otros reploids tiene la habilidad de teletransportarse de un lugar a otro a casi su antojo. En su aparición en SVC Chaos: SNK Vs Capcom, él usaba esta habilidad para rápidamente moverse a lo largo del campo de batalla y así también esquivar los ataques y atacar más rápido. Sin embargo, se debe anotar que en Megaman Zero, tanto Zero, como sus compañeros de la Resistencia, usan operadores y máquinas para hacer la teletransportación.



CREADOR Keiji Inafune
AÑO 1997

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