4 dic 2012

Ant-Man / Hombre Hormiga [Scott Lang].

Historia.
Poco se sabe del pasado de Scott Lang, mas que tiene una hija de nombre Cassie y que en un momento dado se convirtió en el Hombre Hormiga. Relacionado de algún modo con Tony Stark, este le pidió ayuda para infiltrarse en los ordenadores de Justin Hammer, para descubrir el tamaño del espionaje electrónico que había sufrido y que había llevado al malvado industrial a conseguir la tecnología que componía la armadura de Iron Man. Convertido en Hombre Hormita, Lang se metió en el interior de las computadoras de Hammer para facilitar a Tony el acceso a los datos, pero una vez en el interior, fue atacado por los sistemas de seguridad que le rociaron con gas, con sus últimas fuerzas, Scott logró cumplir su misión y enviar los datos a Tony, pero tras esto cayó noqueado siendo capturado.

Scott fue interrogado por Hammer, que finalmente consiguió que confesara al usar a Cassie como rehén. Lang confesó que había sido contratado por Tony Stark, previniendo a Hammer que Iron Man estaba tras su pista. Lang y su hija fueron retenidos como rehenes, quedándose Scott en tamaño de hormiga para facilitar su reclusión, mientras que Hammer conseguía hacerse con el control de la armadura de Iron Man, obligando a Stark a destruir sus propias mansiones y fábricas. 

El acto final fue su desenmascaramiento en público, pero cuando iba a obedecer la orden de Hammer de suicidarse, la mansión del industrial fue atacada por agentes de IMA que habían rastreado la tecnología y el rastro les había llevado hasta Justin. Tras capturar a Hammer y hacerse con su tecnología, intentaron eliminar a todos aquellos que portaban armaduras basadas en estos diseños, al tiempo que mantenían a Scott y su hija como rehenes por si acaso Iron Man intentaba atacarles.

Pero Stark reclutó a aquellos que portaban su tecnología para llevar a cabo un ataque contra la base de IMA. Mientras sus camaradas blindados distraían a las fuerzas terroristas, Stark rescató a Scott y a su hija y los puso a salvo, con el encargo de avisar a los Vengadores que no tardaron en llegar y capturar a los villanos. Es de suponer que dado que Pym estaba entre los Vengadores presentes, el Hombre Hormiga pudiera recuperar su estatura normal.

Poderes y habilidades.
La fuerza normal de un hombre de su edad, peso y constitución física reforzada por ejercicios regulares intensos. Puede cambiar de tamaño (agrandarse y menguarse). También ha desarrollado una gran habilidad en montar hormigas además de su habilidad para la electrónica. Lleva una variante del traje de Hombre Hormiga que diseñó Henry Pym, cuyo sofisticado casco le permite comunicarse mentalmente con los insectos, y lleva una reserva de oxígeno. Suele utilizar hormigas como montura.
Creado por David Michelinie / John Byrne.
Año 1979.

30 nov 2012

Marvelman / Miracleman / Hombre Marvel.

Historia.
Marvelman era muy similar al capitán Marvel: un reportero joven llamado a Micky Moran encuentra a un astrofísico (en vez de un mago) quien le da sus superpotencias basadas en la energía atómica. Para transformarse en Marvelman, tiene que decir la palabra "Kimota" (fonéticamente, "atómico" hacia atrás; en vez de "Shazam"). Así como el Capitán Marvel hijo, y Mary Marvel, Marvelman fue acompañado por Dicky Dauntless, un recadero adolescente que se hizo Young Marvelman y Johnny Bates joven, que se hizo el Niño Marvelman; ambos de sus palabras mágicas eran "Marvelman".

Tenían aventuras del superhéroe bastante típicas y
sencillas.

Con la ayuda del agente del servicio secreto británico renegado Evelyn Cream, y después de una lucha corta con un nuevo superhéroe británico llamado Big Ben, Marvelman hace su camino hacia un búnker militar secreto superior. Allí descubre restos de una nave espacial extranjera y dos esqueletos no humanos fundidos juntos. Marvelman ve un archivo que revela su experiencia entera ya que el superhéroe era una simulación parte de un proyecto de investigación militar, el nombre en clave "Proyecta a Zarathustra", intentando realzar el cuerpo humano usando la tecnología extranjera. Moran y los otros sujetos se habían guardado inconscientes, sus mentes alimentadas con historias y bandidos arrancados de libros de cómics por los investigadores, por miedo de lo que podrían hacer si despertaran. 

Como sus mentes realzadas lucharon contra un sueño forzado, los que administran el proyecto se pusieron temerosos de lo que pasaría si despertaran. Como consiguiente, se decidió que el proyecto fuera cerrado, y también fuera Marvelman y sus dos compañeros van a una aventura final donde los enviaron en una trampa justo donde esta un dispositivo nuclear  que se puso para aniquilarlos. Moran sobrevivió, pero su memoria fue borrada, y Young Miracleman murió. Mientras tanto, se revela que Liz ha concebido a un niño con Marvelman, que tiene el potencial de ser el primer sobrehumano natural y puro nacido en la Tierra.

La serie se detuvo en la edición #21 del Guerrero, pero después Moran encuentra el arco del mundo de ensueño deldoctor Gargunza (basado en el doctor Sivana). En "la realidad" Gargunza era el genio científico detrás del experimento que creó a Marvelman. Gargunza, después de trabajar como un genétista para los nazis, había sido reclutado por los británicos después de la Segunda Guerra Mundial. Incapaz de seguir el ritmo de la carrera de armamentos nucleares estadounidense y soviéticos, los británicos habían apoyado a Gargunza para usar la genética para desarrollar una nueva súper arma.

Por la coincidencia, una nave espacial extranjera se estrelló en el Reino Unido en 1947 y Gargunza era el ingeniero capaz de reformular y crear a un Marvelman. La tecnología extranjera, y así el proyecto de Marvelman, consistieron en dar a alguien un segundo cuerpo, que se almacenó en un bolsillo extradimensional del espacio; cuando una palabra especial se dijo los dos cuerpos cambiaron y ocuparon el mismo lugar y espacio, y la mente se transfirió también. Después de la cancelación del proyecto, Gargunza se escapó a Sudamérica donde desarrolló armas de biotecnología como "el Marveldog". Se revela que Gargunza tiene un objetivo más profundo: después de la muerte de su madre, tiene un complejo de mortalidad y quiere que el niño de Marvelman sirva del anfitrión de su propio conocimiento.

Poderes y habilidades.
Fuerza sobre humana, velocidad (más rápido que The Flash de DC), puede volar a grandes velocidades supersonicas, tiene una inmunidad  y una resistencia alta a exposiciones químicas y atómicas, puede crear explosiones de energía que sale de sus puños y crear campos de fuerza ultra-resistentes. Se dice que el personaje es tan fuerte como Sentry.

Años con Anglo.
En 1953, la compañía americana Cómicos de Fawcett, que era el editor estadounidense del capitán Marvel, discontinuó el título debido a la acción judicial de pleito de Cómicos de la corriente continua. Len Miller había estado publicando reimpresiones blancas y negras de la serie, junto con otros títulos de Fawcett, en el Reino Unido, y más bien que pararse dio vuelta al escritor cómico Mick Anglo para la ayuda persistente (o sustituyendo) el cómico. Transformaron al capitán Marvel a Marvelman mientras Miller siguió sus otros títulos de la reimpresión de Fawcett y usó logotipos y marcas registradas que parecieron considerablemente a Fawcett. Esto añadió al aspecto que la línea de Fawcett seguía, y que Marvelman todavía era el capitán Marvel, a fin de retener el auditorio.

Los cambios ocurrieron con el número de publicación 25 en cada título, ambos fechados por la tapa el 3 de febrero de 1954, aunque se hubieran anunciado aproximadamente cinco cuestiones antes. Los nuevos títulos publicados eran Marvelman, Young Marvelman y la familia Marvelman. Marvelman y Young Marvelman cada uno tenía 346 cuestiones (#25-370), publicándose cada semana excepto las 36 últimas cuestiones, que eran mensualmente, reimprimiendo viejas historias. La Familia de Marvelman era un mensual que por lo general presentaba a Marvelman, Young Marvelman y el Niño Marvelman juntos, del octubre de 1956 al noviembre de 1959. Una variedad de álbumes de Young Marvelman y Marvelman se imprimió anualmente a partir de 1954 hasta 1963. La asociación de Mick Anglo con Len Miller terminó en 1960, y los cómicos corrieron hasta el febrero de 1963.

A la altura de su éxito, las "Maravillas" británicas vieron una serie de reimpresiones italianas. Gordon y Gotch, uno de los editores de cómicos más grandes de Australia, también publicaron ediciones de la reimpresión. En Brasil, las historias Marvelman británicas se reimprimieron en los mismos títulos que el capitán original Marvel de Fawcett. Sin embargo, en Brasil, Marvelman se hizo Jack Marvel.

Años con Moore.
En marzo de 1982, un nuevo cómic de antología en blanco y negro mensual británico, se lanzó llamado el Guerrero. Hasta la cuestión #21 (agosto de 1984), presentó una versión nueva, más oscura de Marvelman, escrito por Alan Moore, ilustrado por Garry Leach y Alan Davis, y culto por Annie Parkhouse. El guerrero también publicó un recogimiento Especial Marvelman historias de Mick Anglo dentro de una historia del marco por Moore.

La marca registrada de la "Marvel" fue poseída ahora por los de Marvel comics, que se opusieron a su uso en el título de la serie. Los problemas legales del guerrero llevaron al carácter licenciado a un editor americano, primero a Pacifics Comics, y después del colapso de Pacific Ocean, para llegar a Eclipse comics. Reimprimirían la serie como Miracleman y luego lo seguirían.

Moore había sido fascinado por la noción de un adulto Michael Moran, y esto era Moran presentado en la primera cuestión: cansado, con dolores de cabeza y mal sueño, era incapaz de recordar una palabra asi que cuando dormía anotaba los significados de sus sueños y los inetentaba poner en los dibujos. En su carrera inicial de historias de Marvelman, Moore menciona muchos temas de su trabajo posterior, incluso tomo al superhéroe como una fuente de terror, el bandido comprensivo y exploración de la mitología de un carácter ficticio establecido.

El cambio de nombre a Mirecleman.
En el agosto de 1985, el Eclipse comenzó a reimprimir las historias de Marvelman del Guerrero, de colores, y cambió el tamaño. Sin embargo, se renombraron y re-cultos en todas partes como Miracleman, debido a la presión de Marvel. Las ediciones 1-6 reimprimieron todo el contenido del Guerrero, después del cual el Eclipse comenzó a publicar todo y con nuevas historias de Miracleman de Moore y el nuevo artista Chuck Beckum (aka Chuck Austen), pronto sustituido por Rick Veitch y luego John Totleben. Moore escribió la serie hasta la Edición 16.

El nuevo material de Miracleman ensanchó el alcance de la historia y siguió incorporando la intensidad. La hija de Moran nació en la edición 9 (que se hizo algo polémico debido a una escena de nacimiento muy gráfica, basada en ilustraciones médicas del proceso); dos razas de extranjeros, un Warpsmiths, y otro llamado Qys (quienes estaban tras de la tecnología de cambio de cuerpo) vinieron a la Tierra; Miraclewoman surgió; junto con Firedrake.

Era con la vuelta del Niño Miracleman en la edición 15 ("Justicia") que Moore escribió lo más oscuro del personaje. Ahora de su catatonia, el muchacho pequeño, largo y delgado ha sido repetidamente pegado por varios matones más viejos en su grupo a casa. Ante eso la desesperación de Johnny le lleva a transformarse en el Niño Miracleman matando a sus atacantes, Bates suelta un holocausto vengativo cruel en Londres en una tentativa llamada de atención a Miracleman para tomar su venganza en él, sin saberlo, Miraclewoman, y sus aliados están en el espacio exterior.

El gore excesivo  que hizo el Niño Miracleman y esa batalla que siguió cuando Miracleman y sus aliados vuelven para descubrir la carnicería.. son muy inquietantes, presentando un nivel de violencia no antes vista en batallas del superhéroe. A lo largo del comic se ve a gente que huye de una lluvia de manos cortadas y pies, las pieles colgando en cuerdas para tender ropa y los cables de electricidad, los cadáveres empalados en las manos de Big Ben, Tower Bridge en la ruina, los montículos de las cabezas cortadas, cabezas en las calles, coches llenos de la gente que cae a plomo en la tierra, niños mutilados que vagan gritando por las calles y cadáveres innumerables.

Cuando los Miracles descubren lo que pasa, ellos y sus aliados extranjeros colectivamente desafían a Bates. Bates, sin embargo, ha pasado muchos años más la experiencia de haber usado sus poderes que ninguno excepto Miraclewoman y es desenfrenado por razón o compasión en su uso de ellos. La batalla va mal, con ninguno de ellos capaz de parar a Bates. Sólo es cuando uno de Warpsmiths, Aza Chorn, realiza que no pueden pasar por el campo de la fuerza del personal de Bates, y en cambio teleports algunos restos dentro del campo de la fuerza - dentro del cuerpo del Niño Miracleman, que es obligado a transformarse en su forma mortal. Su alboroto se detiene, pero Bates mata Aza Chorn como su última acción.

Poco dispuesto a arriesgar otra posibilidad para repetir este horror, Miracleman silenciosamente mata a Johnny Bates, sabiendo que es la única manera de estar seguro que nunca pasará otra vez. El corazón de Londres, sin embargo, se ha destruido, 40,000 personas están muertas, Warpsmith Aza Chorn está muerto, y el mundo ahora sabe que dioses andan entre ellos.

La última cuestión de Moore, el número 16 ("Olimpo") termina con una pintura inquietante del apoteosis de Miracleman, ya que él y sus aliados sobrehumanos traen el planeta entero bajo su control totalitario. Miracleman y sus compañeros, explícitamente comparado con dioses, ahora gobiernan el planeta como ven adecuado, aunque a ellos les opongan ineficazmente los grupos como una alianza de fundamentalistas cristianos e islámicos. 

La "edad de milagros" es aparentemente una historia benévola, ya que en la escena final hay una conversación final entre Miracleman y Liz, Moore sugiere que Miracleman ha perdido su humanidad y que su utopía es por último nociva para la especie humana. Este final contrasta con esa de la serie simultáneamente concebida V de Vendetta, en la cual el "héroe" destruye una sociedad dystopian. El libro de Lance Parkin sobre Moore sostiene que los dos finales, se lean juntos, pues se demuestra la respuesta negativa del escritor acerca de una utopía (el final también contrasta con la conclusión de Promethea de Moore, en el cual un "Apocalipsis" del conocimiento humano destruye al mundo).

La noción de traer a un héroe al mundo real, con toda la connotación politico y social, son muy distintivas de Alan Moore y todas sus obras. Miracleman no es la excepción, y es quizás una de las historias de superhéroes más emblemáticas en los comics. Casi al nivel de Watchmen.

Hay una edición llamada Guerrero espacial, que jamás dio a luz. Y es uno de los temas recurrentes dentro del nicho geek y comiquero. Más cuando se habla de Alan Moore y Miracleman.

Marvel Comics.
Desde el 2011, la disposición de varias partes de los derechos de Marvelman supuestamente sostenidos por Alan Class, Todd McFarlane o los creadores asociados con el carácter vía Eclipse comics y el Guerrero, se desconoce. Alan Moore ha declarado que donaría al menos algunos de sus derechos de cualquier reimpresión a Marvel comics, hablando lo hecho en la época con Anglo.

Creado por Mick Anglo.
Año 1953.

28 nov 2012

Doctor Min-erva / Doctora Minerva.

Historia.
Min-Erva es una experta científica y antigua espía del ejercito Kree. Viajó a la Tierra pues había descubierto que el Capitán Marvel disponía de un código genético capaz de liberar el potencial evolutivo de su raza y deseaba aparearse con él. Por ello la Doctora Minerva raptó a Rick Jones, en aquel tiempo acompañante del kree Capitán Marvel. 

Minerva esperaba usar a Rick como rehén con la intención de aparearse con Mar-Vell y así conseguir que los Kree superaran el atolladero genético en el que se hallaban inmersos. El plan de Minerva fue abortado por el jefe del Consejo Científico Kree, Phae-Dor, que raptó a Mar-vell para la Guerra de las Tres Galaxias antes de que Minerva llevara a cabo su plan. El Capitán Marvel murió antes de haber tenido la oportunidad de continuar con la consumación de su plan.

Min-Erva pasó varios años en la Tierra, hasta que el Capitán Atlas fue enviado a traerla de vuelta a Kree-Lar. Minerva había descubierto el Psico-Magnetron y lo usó para que le proporcionara superpoderes. Cuando conoció At-Lass se sintió atraida por él y le permitió exponerse también a los efectos del citado aparato. Antes de volver a su planeta natal contemplaron por la televisión un programa en el que aparecía Quasar y reconocieron las Bandas cuánticas como los dispositivos que fueron los prototipos de las Nega-Bandas que portaba el capitán Marvel.

El Capitán Atlas acompañó a Minerva a la Exposición de Armas de I.M.A. y contrató a I.M.A. para que recreara las bandas. I.M.A. decidió enviar a su agente M.O.D.A.M. a enfrentarse a Quasar, pero fue derrotada. Negándose a renunciar a su objetivo, Atlas y Minerva emboscaron a Quasar e intentaron arrebatarle sus Bandas Cuanticas, sin conseguirlo. Quasar les dejó marchar con la promesa de que nunca volvieran a la Tierra.

Atlas y Minerva profanaron la tumba del Capitán Marvel para apoderarse de sus Nega-Bandas. Los dos se enfrentaron de nuevo a Quasar y fueron capturados, para ser posteriormente los tres emboscados por la Guardia Imperial Shi'ar. Finalmente la Guardia Imperial fue derrotada y Minerva y Atlas fueron hechos prisioneros por los Vengadores junto a varios miembros de la Guardia Imperial y alojados en las instalaciones del Proyecto Pegaso.

Atlas fue liberado de la custodia de los Vengadores por el miembro metamorfo de la Guardia Imperial que se había hecho pasar por la Doctora Minerva para liberar a sus camaradas. La verdadera Minerva escapó por sus propios medios más tarde.

La Doctora Minerva acabó uniéndose a la Fuerza Estelar Kree y se dirigió a Kree-Lar para luchar contra los Vengadores. La Guerra Kree-Shi'ar terminó con rapidez gracias a la utilización que los Shi'ar hicieron de la tecnología de las Nega-Bandas al construir un ingenio que diezmara la población del imperio Kree. 

Minerva sobrevivió a la detonación de la Nega-Bomba, pero luego pareció morir al suicidarse Atlas por sentirse traicionado al descubrir que la Inteligencia Suprema Kree se encontraba tras el plan de detonar la bomba. Posteriormente se ha sabido que la Doctora Minerva sobrevivió, encontrándose unicamente escondida con Atlas en un planeta deshabitado donde Estela Plateada se enfrentó a ellos. Ellos le convencieron de que las tendencias suicidas de Atlas persistían y de que Minerva estaba ocupándose de él pero en realidad estaban planeando crear una nueva raza Kree superior a la anterior, gracias a sus formas reforzadas por el Psico-Magnetron y a la liberación de sus genes latentes merced a los efectos de la Nega-Bomba.

Poderes y habilidades.

La Doctora Minerva es un miembro de los Kree Azules, una raza de alienígenas humanoides del Planeta Kree-Lar. Estos son similares a los humanos, pero más fuertes debido a la mayor gravedad de su planeta de origen. Ademas, Debido a su exposición al Psico-Magnetron (artefacto al que se vió también sometida Pajaro de Guerra, anterior Miss Marvel) muestra una serie de poderes sobrehumanos . 

Estos son similares a los que Carol Danvers lucía en su etapa de Miss Marvel es decir, la capacidad de volar, fuerza sobrehumana, resistencia sobrehumana y una durabilidad muy superior a la normal en su raza. Además posee una especie de aguzada sensibilidad o percepción que le permite elegir el modo de manejarse en diversas situaciones.

Minerva es una científica muy preparada y una correcta luchadora cuerpo a cuerpo. Minerva viste un uniforme, similar al que lucía Miss Marvel en sus primeros tiempos, que le protege de los rigores del espacio exterior y le proporciona una atmosfera respirable cuando se encuentra en la Tierra. Minerva porta un unirrayo en su muñeca que dispara rayos de energía solida y otros con efecto similar al láser. La Doctora Minerva vuela por sus propios medios.

Creado por Scott Edelman / Al Milgrom.
Año 1977.

Shatterax.

Historia.

Shatterax fue visto por primera vez durante la Operación Tormenta Galactica cuando, bajo las ordenes de la Inteligencia Suprema Kree, lideró a las fuerzas Kree en su enfrentamiento con un grupo de Vengadores liderado por Iron Man que acabó rindiéndose a los primeros.

Posteriormente se reunió con Ultimus, Korath el Perseguidor y Supremor a petición de la Inteligencia Suprema con la intención de recibir ordenes. Más adelante fue el encargado de liberar al Capitán Atlas que había sido apresado por la Guardia Imperial Shi'ar.

Ya junto al resto de la Fuerza Estelar Kree perpetró el intento de asesinato de la emperatriz Shi'ar Lilandra, siendo abortado este por la acción combinada de los Vengadores y la Guardia Imperial Shi'ar. Tras la detonación de la Nega-Bomba, él fue unos de los pocos Kree supervivientes junto a algunos de sus compañeros de la Fuerza Estelar como pueden ser Ultimus y Korath el Perseguidor.

Poderes y habilidades.
Shatterax es un tecno-guerrero cuyo cuerpo construido en materiales altamente resistentes le proporciona gran protección contra ataques tanto físicos como energéticos. Shatterax porta alojados en sus brazos un par de dispositivos denominados Globos de Captura. Estos pueden ser disparados con un alcance superior a los 10 metros, expandiendose y tornandose rígidos y de gran dureza alrededor de su objetivo en pocos segundos. Estos Globos de Captura pueden expandirse hasta formar una esfera cuyo diametro máximo es de 2,40 metros y flotan en el aire.

Shatterax dispone de un enlace cibernético directo con su computadora interna que monitoriza sus signos vitales y comandos tanto verbales como no verbales para su armamento. La computadora le permite también grabar toda la información visual y oral de su entorno cercano (es decir en un radio de unos 12 metros) durante un periodo de tiempo superior a las 12 horas.

Shatterax también posee la habilidad de generar y proyectar una descarga de energía o Bombardeo de Ondas Anti-Neutron. Su cuerpo cyborg necesita de cierto tiempo para generar la energía y canalizarla a traves de la superficie de su armadura. Al principio de este proceso la armadura se encuentra envuelta en un campo de energía antes de que se libere la descarga, que dañaría a todo aquel que entrara en contacto con su superficie. Cuando la descarga se libera todo el que se encuentre en un area de varios metros se verá afectado por ella.

También posee la capacidad de generar rayos de fuerza (Rayos de Partículas Cargadas) con un alcance de más de 30 metros. Por último cabe mencionar que Shatterax esta equipado con un amplio abanico de sensores como pueden ser energéticos, de calor, radar, radiacción, sonar, de ultrasonidos, detectores de vida, visión de infrarrojos y ultravioleta. 

Shatterax puede conectarse con computadoras externas de diseño Kree, así como con sistemas de comunicación de fabricación Kree a grandes distancias. Shatterax posee piernas artificiales que incorporan cohetes capaces de hacerle alcanzar velocidades de vuelo de unos 500 km/h.

Creado por Len Kaminski.
Año 1992.

Ultimus / Demonio Druida.

Historia.

Ultimus es el único Eterno Kree viviente conocido. Hace 3000 años, Ultimus fue enterrado bajo Stonehenge por el desviante Lord Tantalus, continuando allí hasta los tiempos modernos. Vagó por el Universo, en su búsqueda de un sentido a su existencia inmortal, sabiendo que era el último de su especie y fue durante ese periodo tras su despertar cuando se le apodo el "Demonio Druida".

Encontrándose en un deplorable estado mental, la Inteligencia Suprema Kree se acercó a él y se ofreció a darle a conocer la verdad. Esta le reveló sus orígenes: era un miembro de los Eternos de la raza Kree, una rama de los Kree debida a la experimentación genética realizada por los enignáticos jueces planetarios conocidos como los Celestiales. Asignándole el nombre de Ultimus, se le ofreció un hogar y una misión en la vida, defender al imperio Kree de los Shi'ar en la guerra entre estas dos razas que se avecinaba. Con este propósito se alistó en su fuerza estelar, el grupo Kree de superhombres. 

Como miembro de la Fuerza Estelar se enfrentó repetidamente a los Vengadores que se habían visto envueltos en dicha guerra. Junto a la Fuerza Estelar Kree, ayudó a la Legión Subterranea en su asalto a Tantalus en Armechadon, usando sus poderes para rastrear a Tantalus una vez allí.

Poderes y habilidades.
Ultimus posee fuerza sobrehumana clase 90, lo que le permite levantar un máximo de entre 75 y 90 toneladas en óptimas condiciones. También posee reflejos, resistencia, velocidad, agilidad y fuerza sobrehumanos, y su durabilidad es metahumana además posee cierta capacidad de vuelo aunque a velocidades inferiores a los 20 km/h (más que vuelo real es una forma de planeo). 

A parte de sus capacidades físicas sobrehumanas mencionadas antes, Ultimus posee la capacidad de manipular la energía cósmica para aumentar su fuerza vital lo que le garantiza gran longevidad y capacidades regenerativas, la capacidad de proyectar energía cósmica a través de sus manos en forma de rayos de fuerza, la habilidad de proyectar un campo de fuerza invisible emitido por su cuerpo con un radio que varia de 2,5 centímetros a varias metros, la habilidad de manipular gravitones para volar y otras posibles habilidades sin revelar todavía. 

Por último posee cierto poder de naturaleza mental que le permite localizar instintivamente un determinado lugar, como puede ser Stonehenge. Ultimus es un buen combatiente cuerpo a cuerpo. Ultimus vuela por sus propios medios.

Creado por Gerry Conway / John Buscema.
Año 1973.

26 nov 2012

Tyrannus.

Historia.

Romulus Augustulus fue el último emperador del Imperio Romano, y asumió el trono a la edad de doce años en el año 475. Sus enemigos le conocieron como Tyrannus, y dirigió a los ejércitos de Roma hasta Inglaterra para enfrentarse al Rey Arturo. Sin embargo, se tuvo que enfrentar al Caballero Negro, Percy de Scandia, defensor de Camelot. Incapaz de derrotarle, Tyrannus convocó la ayuda del dios de la muerte Plutón, pero el Caballero Negro logró derrotarle y hacer retirarse al dios. Como castigo, Merlín transportó a Tyrannus al mundo bajo tierra conocido como Subterránea, donde encontró la Fuente de la Juventud, y se convirtió en gobernante de una raza de esclavos que allí habitaban tras ser abandonados por los Desviantes siglos atrás. Dichos esclavos fueron conocidos como los Tyranoides en su honor.

Gracias a la Fuente de la Juventud vivió hasta la Era Moderna, logrando haberse hecho con todo un ejército en Subterránea, con lo que comenzó sus planes para conquistar la superficie. Haciéndose pasar por un arqueólogo, atrajo a Betty Ross para hacerla su prisionera, utilizándola para chantajear a su padre el General Ross. La Masa y Rick Jones siguieron a Tyrannus hasta Subterránea, pero el villano logró noquear a la Masa usando gases volcánicos, y le obligó a ser su esclavo a cambio de la seguridad de Betty. Cuando Rick logró salvar a Betty, la Masa se volvió contra Tyrannus, destruyendo su reino durante la lucha.

Recuperado, Tyrannus se tuvo que enfrentar con otro habitante de Subterránea, el Hombro Topo, al que le declaró la guerra. Perdiendo el acceso a la Fuente de la Juventud, Tyrannus comenzó a envejecer con lo que ofreció santuario a la Masa a cambio de su ayuda contra el Hombre Topo. La Masa le ayudó pero al convertirse en Bruce Banner decidió regresar a la superficie. Tyrannus recuperó el acceso a la Fuente, y reasumió sus planes de conquista. Sin embargo, su guerra con el Hombre Topo continuó, y llegó a involucrar a la Patrulla-X cuando Tyrannus capturó al científico Ralph Roberts obligándole a construir un robot de súper-cobalto. Roberts terminó por sabotear el robot, y la Patrulla-X logró rescatarle. Tras esto, Tyrannus volvió a perder su acceso a la Fuente de la Juventud y planeó engañar a la Masa de nuevo para que le ayudara. Le envió un robot llamado Mogol para que se hiciera su amigo, con la esperanza de que le convenciera para enfrentarse al Hombre Topo. Al descubrir que había sido engañado, la Masa atacó tanto a Tyrannus como al Hombre Topo.

Finalmente, Tyrannus y el Hombre Topo terminaron por unir fuerzas aliándose a Kala, gobernante del reino de Subterránea conocido como Netheria, para enfrentarse al mundo de la superficie. Se enfrentaron a los Cuatro Fantásticos, pero Tyrannus y Kala se aliaron para traicionar al Hombre Topo. Cuando Kala le ayudó a derrotar al Hombre Topo, Tyrannus también se volvió contra ella, pero los Cuatro Fantásticos le atacaron entonces. Tyrannus escapó en la nave del Hombre Topo, pero esta explosionó en plena fuga. Tras dicha explosión, Tyrannus descubrió que la Fuente de la Juventud ya no prolongaba su vida, y se dirigió a El Dorado con la esperanza de encontrar otra fuente de vida eterna. Bajo la identidad de Des, se alió con el guardián de la Llama de la Vida y el Príncipe Rey. Tyrannus logró reavivar la Llama creada milenios atrás por los Desviantes como arma contra los Celestiales. 

Los tres decidieron convertir la Llama en una fuente de energía lo suficientemente poderosa como para conquistar el mundo. Rey planeaba usarla para construir una maquina de guerra, el Guardián sería el líder espiritual del nuevo mundo, mientras Tyrannus pretendía convertirse en visir del planeta controlando sus recursos científicos. Para esto, comenzaron a provocar violenta actividad geofísica a través de la corteza terrestre para estimular la Llama.

Conocidos como “Aquellos que Blanden el Poder”, los tres distribuyeron tecnología a distintos villanos para llevar a cabo dicha manipulación de la corteza terrestre. Sin embargo, impacientes por el lento progreso del plan, Tyrannus transfirió su esencia mental a uno de sus Tyranoides para que se hiciera pasar por él adoptando su forma. El duplicado provocó un intenso terremoto para ceder poder a la Llama de manera más rápida. Dicho plan fracasó gracias al héroe Nova, y cuando el resto de los Tyranoides descubrieron al duplicado, acabaron con él. Eventualmente, los tres capturaron a la Masa para utilizarle para incrementar el poder de la Llama. Tyrannus traicionó a sus aliados absorbiendo sus energías vitales, fusionándose después con la Llama. Sin embargo, la Masa destruyó los mecanismos que creaban la llama, y Tyrannus se disipó.

Su forma astral contactó con los restos atómicos del villano conocido como Abominación, y utilizó sus poderes psíquicos para reconstruir su cuerpo, ocupándolo con su mente. Después de un tiempo atrapado en dicha forma, Tyrannus recuperó su verdadera forma gracias a Ghaur y Llyra, que pretendían hacer que el dios serpiente Set regresara a la Tierra. Tyrannus decidió ayudarles y distribuyó su droga, que comenzó a transformar a los terráqueos en serpientes humanoides. Pero su verdadera intención era ayudar a Set a regresar por si mismo, y así ganarse su favor. Sin embargo, en lugar de Set, Tyrannus convocó a Yiggorum, un monstruo con forma de serpiente que terminó por devorarle.

De alguna manera no detallada, Tyrannus logró sobrevivir y regreso a Subterránea, para descubrir que había sido conquistada por los Desviantes, que habían regresado en busca de su tecnología. Se vio forzado a aliarse a Kala, el Hombre Topo, y Grotesco, recibiendo la ayuda de los Vengadores contra los ejércitos Desviantes.

Tyrannus había comenzado a envejecer de nuevo al estar separado de la Fuente, e hizo que el Hombre Topo capturara a Rick Jones y Betty Banner para obligar a la Masa a recuperar la Fuente para él. La Masa logró llenar una cantimplora con agua de la fuente, pero esta fue enterrada por Desviantes. Betty intentó ayudar a Tyrannus a lidiar con el hecho de que estaba envejeciendo, y cuando la Masa regresó decidió verter lo poco que quedaba de la fuente en el suelo. Cuando los Vengadores derrotaron a los Desviantes, Tyrannus partió hacia Netheria al descubrir que la gente allí disfrutaba de juventud eterna.

Tyrannus logró recuperar su juventud y ejército y logró controlar a la Masa con su tecnología, obligándole a atacar la superficie sin provocación. Tyrannus intentó absorber el poder de la Masa, pero sus Tyranoides eligieron ese momento para revelarse absorbiendo dicho poder. Tras poner a Tyrannus bajo custodia, eligiendo a Archer Leopold como su nuevo líder. Tyrannus no tardó en recuperar su reino, y descubrió que el Hombre Topo había establecido una alianza con Skaar, el hijo de la Masa. Tyrannus se enfrentó a ambos aliados en Manhattan, y utilizó su tecnología para controlar los monstruos del Hombre Topo. Sin embargo, Skaar logró derrotó a Tyrannus y exterminó a los monstruos enviando tanto al villano como al Hombre Topo de vuelta a Subterránea.

Poderes y habilidades.

Tyrannus posee poderes psíquicos que le permiten controlar mentes ajenas y comunicarse mediante telepatía. Debido a su acceso a la Fuente de la Juventud, es virtualmente inmortal. Cuando estuvo en control de la Llama Sagrada de la Vida, Tyrannus recibió poder de sus energías radioactivas, teniendo la habilidad de absorber la fuerza vital de otros para incrementar su poder.
Conectando mentalmente con la maquinaria que controlaban dicha Llama de la Vida, podía generar campos de fuerza, provocar terremotos y otorgar forma sólida a la Llama en distintas formas. Cuando se fundió con la Llama, su cuerpo estuvo compuesto de energía pura. Es además un maestro de la alquimia, un experto ingeniero, y gran luchador mostrando habilidad en el uso de la espada.

Creado por Stan Lee / Jack Kirby.
Año 1963.

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